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Guide complet des prompts Mirelo SFX 2.0 : 4 effets sonores réels à copier directement

Quatre cas réels — bruitage cinématographique, ambiance, UI de jeu, effet de monstre —, chacun avec un WAV à écouter, la description complète et un lien qui l'amène en un clic dans la page du modèle.

Oct 28, 2026
Guide complet des prompts Mirelo SFX 2.0 : 4 effets sonores réels à copier directement

Mirelo SFX 2.0 est désormais disponible sur HiAPI : les 4 cas ci-dessous sont de vrais exemples du site. Ouvrez la page du modèle, collez n'importe quelle description et lancez la génération ; les nouveaux utilisateurs reçoivent 200 crédits à l'inscription. Les quatre durées de livraison sont respectivement de 1, 10, 2 et 3 secondes ; toutes proviennent de requêtes réelles et chacune peut être écoutée directement.

1. Bruitage cinématographique : coup de marteau sur une poutre d'acier

Livraison : 1,00 seconde · $0,0215

Écouter : coup de marteau sur une poutre d'acier, WAV de 1 seconde

A single heavy hammer strike on a steel beam in a large empty warehouse, sharp transient, long metallic ring, close perspective.

Générer avec ce prompt → Une fois ouvert, réglez duration sur 1 seconde.

Points d'écriture : une seule phrase contient quatre couches — ce qui frappe (hammer), où cela frappe (steel beam), quelle taille fait l'espace (large empty warehouse) et à quelle distance se tient l'auditeur (close perspective). single est le mot clé : il empêche le modèle d'ajouter un second coup de lui-même. « sharp transient, long metallic ring » sépare la phrase en deux segments, attaque et queue de son, pour que l'impact complet et sa résonance tiennent dans 1 seconde.

2. Ambiance : toit métallique par une nuit de pluie

Livraison : 10,00 secondes · $0,215

Écouter : ambiance de toit métallique par une nuit de pluie, WAV de 10 secondes

Heavy rain at night on a corrugated metal roof, dense overlapping droplets, distant rolling thunder, water running into a gutter, close-to-mid perspective, steady ambience with no music and no voices.

Générer avec ce prompt → Une fois ouvert, réglez duration sur 10 secondes.

Points d'écriture : l'essentiel pour une ambiance est de stratifier le son — gouttes proches (dense overlapping droplets), tonnerre lointain (distant rolling thunder), un filet d'eau (water running into a gutter) ; c'est la superposition de ces trois couches qui crée la profondeur. steady ambience verrouille la sensation de continuité, et la dernière phrase « no music and no voices » élimine d'un coup les éléments indésirables : c'est la phrase qui économise le plus de reprises pour une ambiance.

3. UI de jeu : son de confirmation d'une interface sci-fi

Livraison : 2,00 secondes · $0,043

Écouter : son de confirmation d'une interface sci-fi, WAV de 2 secondes

A short sci-fi interface confirmation in a quiet cockpit: a soft holographic tap, a bright two-tone digital chime, and a quick sub-bass pulse, clean and close, with a very short room tail.

Générer avec ce prompt → Une fois ouvert, réglez duration sur 2 secondes.

Points d'écriture : pour un effet UI, les deux-points ordonnent trois actions dans le temps — une touche légère, un carillon à deux tonalités, une impulsion de basses fréquences —, soit exactement les trois temps « appui — confirmation — retour ». clean and close et very short room tail raccourcissent ensemble la réverbération ; une queue trop longue ferait brouiller l'effet UI dans le jeu. Le lieu est indiqué en tête (in a quiet cockpit) : un environnement silencieux rend ces trois détails bien audibles.

4. Effets de monstres et de créatures : rugissement dans un canyon

Livraison : 3,00 secondes · $0,0645

Écouter : rugissement d'une grande créature dans un canyon, WAV de 3 secondes

A deep guttural roar from a large creature in a stone canyon, raspy throat texture, sharp attack, chest-heavy low end, distant rocky echo, mid perspective.

Générer avec ce prompt → Une fois ouvert, réglez duration sur 3 secondes.

Points d'écriture : la forme se construit avec trois adjectifs — deep (à quel point c'est grave), guttural (à quel point c'est rauque), large (à quel point c'est grand) —, auxquels s'ajoute chest-heavy low end pour préciser que les basses fréquences logent dans la poitrine. La seconde moitié est confiée à l'espace : distant rocky echo laisse le canyon exprimer lui-même la distance, et mid perspective place l'auditeur ni trop loin ni trop près. Le plus grand risque pour un son de créature est qu'il ressemble à un humain ; raspy throat texture est la phrase qui creuse l'écart.

Une règle commune aux quatre exemples

Une description ne raconte qu'un seul événement sonore. Les quatre exemples ci-dessus n'ont qu'un seul sujet, tout le reste complète la matière, l'espace et l'attaque/queue de son ; les combinaisons du type impact plus éclats, ou pluie plus aboiement, se génèrent séparément en deux requêtes puis se superposent en postproduction — c'est bien plus fiable que de tout entasser dans une phrase.

Commencez par écouter en 1 à 3 secondes, puis, une fois la direction validée, étirez duration jusqu'à la longueur cible. Parmi les quatre, la plus longue est celle de l'ambiance à 10 secondes, à $0,215.

Choisissez la description la plus proche de votre projet en cours, ouvrez la page du modèle Mirelo SFX 2.0 →, lancez d'abord une génération à la durée d'origine, puis adaptez la matière et l'espace aux vôtres.

À lire aussi : Tarifs de Mirelo SFX 2.0 · vs ElevenLabs Sound Effects v2 · Intégration API en 5 minutes

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