Guia de uso
Coleção completa de prompts do Mirelo SFX 2.0: 4 efeitos sonoros reais prontos para copiar
Quatro casos reais de foley para cinema, ambiência, UI de jogo e efeitos de monstro, cada um com WAV para ouvir, descrição completa e link para levar tudo direto à página do modelo.
O Mirelo SFX 2.0 já está disponível no HiAPI: as 4 amostras abaixo são casos reais do site, abra a página do modelo, cole qualquer uma das descrições e gere; novos usuários ganham 200 créditos ao se cadastrar. As quatro amostras têm duração de entrega de 1, 10, 2 e 3 segundos, respectivamente, todas provenientes de requisições reais, e cada uma pode ser ouvida diretamente.

1. Foley para cinema: martelada em viga de aço

Entrega: 1,00 segundo · $0,0215
Ouvir: martelada em viga de aço, WAV de 1 segundo
A single heavy hammer strike on a steel beam in a large empty warehouse, sharp transient, long metallic ring, close perspective.
Gerar com este prompt → Depois de abrir, defina duration como 1 segundo.
Pontos-chave da escrita: em uma única frase há quatro camadas — o que é golpeado (hammer), onde é golpeado (steel beam), qual o tamanho do espaço (large empty warehouse) e a que distância está quem ouve (close perspective). single é a palavra-chave, ela impede que o modelo acrescente uma segunda batida por conta própria. "sharp transient, long metallic ring" divide a frase em ataque e cauda, para que caibam em 1 segundo o impacto completo e a reverberação.
2. Ambiência: telhado metálico em noite de chuva

Entrega: 10,00 segundos · $0,215
Ouvir: ambiência de telhado metálico em noite de chuva, WAV de 10 segundos
Heavy rain at night on a corrugated metal roof, dense overlapping droplets, distant rolling thunder, water running into a gutter, close-to-mid perspective, steady ambience with no music and no voices.
Gerar com este prompt → Depois de abrir, defina duration como 10 segundos.
Pontos-chave da escrita: o segredo da ambiência é estratificar o som — gotas próximas (dense overlapping droplets), trovão distante (distant rolling thunder) e um fio de água (water running into a gutter); as três camadas sobrepostas é que criam profundidade. steady ambience fixa a sensação de continuidade, e a frase final "no music and no voices" elimina de uma vez os elementos indesejados; é a frase que mais economiza retrabalho em ambiência.
3. UI de jogo: som de confirmação de interface sci-fi

Entrega: 2,00 segundos · $0,043
Ouvir: som de confirmação de interface sci-fi, WAV de 2 segundos
A short sci-fi interface confirmation in a quiet cockpit: a soft holographic tap, a bright two-tone digital chime, and a quick sub-bass pulse, clean and close, with a very short room tail.
Gerar com este prompt → Depois de abrir, defina duration como 2 segundos.
Pontos-chave da escrita: efeitos de UI usam dois-pontos para ordenar três ações no tempo — toque leve, aviso de dois tons e pulso de graves, exatamente a sequência de três tempos "pressionar — confirmar — responder". clean and close junto com very short room tail encurtam a reverberação; cauda longa em efeito de UI vira uma papa sonora dentro do jogo. O cenário vem no início (in a quiet cockpit), e o ambiente silencioso deixa esses três detalhes audíveis.
4. Efeitos de monstros e criaturas: rugido no desfiladeiro

Entrega: 3,00 segundos · $0,0645
Ouvir: rugido de criatura grande em desfiladeiro, WAV de 3 segundos
A deep guttural roar from a large creature in a stone canyon, raspy throat texture, sharp attack, chest-heavy low end, distant rocky echo, mid perspective.
Gerar com este prompt → Depois de abrir, defina duration como 3 segundos.
Pontos-chave da escrita: a forma física é construída com três adjetivos — deep (quão grave), guttural (quão áspero), large (quão grande) — mais chest-heavy low end, que indica que os graves recaem sobre o peito. A segunda metade fica por conta do espaço: distant rocky echo deixa o próprio desfiladeiro explicar a distância, e mid perspective coloca o ouvinte nem perto nem longe demais. O maior medo em efeitos de criatura é soar humano; raspy throat texture é a frase que cria a diferença.
Uma regra comum às quatro amostras
Uma descrição trata de apenas um evento sonoro. As quatro acima têm um único sujeito, e todo o resto complementa material, espaço e ataque/cauda; combinações como impacto mais estilhaços ou chuva mais latido devem ser divididas em duas gerações separadas e sobrepostas na pós-produção, o que é bem mais seguro do que espremer tudo em uma frase.
Primeiro teste com 1–3 segundos e, quando a direção estiver certa, aumente duration até o comprimento desejado. Entre as quatro, a mais longa é a ambiência de 10 segundos, por $0,215.
Escolha a descrição mais próxima do seu projeto atual, abra a página do modelo Mirelo SFX 2.0 →, execute uma vez com a duração original e depois troque pelo seu próprio material e espaço.
Leitura relacionada: Preços do Mirelo SFX 2.0 · vs ElevenLabs Sound Effects v2 · Integração via API em 5 minutos
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