使用ガイド
Mirelo SFX 2.0 プロンプト大全:4つの実音効をそのままコピー
映像フォーリー、環境音、ゲーム UI、モンスター音効の 4 つの実例。それぞれに試聴可能な WAV、完全な説明文、ワンクリックでモデルページに持ち込めるリンクがあります。
Mirelo SFX 2.0 が HiAPI に登場:以下の 4 つはすべてサイト内の実例です。モデルページを開いて 任意の説明文を貼り付ければ生成できます。新規ユーザー登録で 200 クレジットを進呈。4 つの生成時間はそれぞれ 1、10、2、3 秒で、すべて実際のリクエストに基づくもので、どれもそのまま試聴できます。

1. 映像フォーリー:鉄骨へのハンマー打撃

生成結果:1.00 秒 · $0.0215
A single heavy hammer strike on a steel beam in a large empty warehouse, sharp transient, long metallic ring, close perspective.
このプロンプトで生成 → 開いたら duration を 1 秒に設定します。
書き方の要点:一文の中に 4 つの層を詰め込んでいます。何を叩くか(hammer)、どこを叩くか(steel beam)、空間の広さ(large empty warehouse)、聴き手がどれだけ近くにいるか(close perspective)。single がキーワードで、モデルが勝手に 2 回目の打撃を加えるのを防ぎます。「sharp transient, long metallic ring」で一文をアタックと余韻の 2 段に分けて書くことで、1 秒の中に完全な衝突と残響が収まります。
2. 環境音:雨夜の金属屋根

生成結果:10.00 秒 · $0.215
Heavy rain at night on a corrugated metal roof, dense overlapping droplets, distant rolling thunder, water running into a gutter, close-to-mid perspective, steady ambience with no music and no voices.
このプロンプトで生成 → 開いたら duration を 10 秒に設定します。
書き方の要点:環境音の鍵は音を階層化することです。近くの雨粒(dense overlapping droplets)、遠くの雷鳴(distant rolling thunder)、一筋の水流(water running into a gutter)。3 層を重ねて初めて奥行きが出ます。steady ambience が持続感を固定し、最後の「no music and no voices」で不要な要素を一度に排除します。環境音で最も手戻りを減らせる一文です。
3. ゲーム UI:SF 界面の確認音

生成結果:2.00 秒 · $0.043
A short sci-fi interface confirmation in a quiet cockpit: a soft holographic tap, a bright two-tone digital chime, and a quick sub-bass pulse, clean and close, with a very short room tail.
このプロンプトで生成 → 開いたら duration を 2 秒に設定します。
書き方の要点:UI 音効はコロンで 3 つの動作を時系列に並べます。軽いタップ、2 音のデジタルチャイム、低周波パルス。まさに「押す—確認—フィードバック」の 3 拍子です。clean and close と very short room tail で一緒にリバーブを短く抑えます。UI 音効は余韻が長いとゲーム内でぼやけてしまいます。シーンを冒頭に書く(in a quiet cockpit)ことで、静かな環境がこの 3 段のディテールを聞き取りやすくします。
4. モンスター・生物音効:峡谷の咆哮

生成結果:3.00 秒 · $0.0645
A deep guttural roar from a large creature in a stone canyon, raspy throat texture, sharp attack, chest-heavy low end, distant rocky echo, mid perspective.
このプロンプトで生成 → 開いたら duration を 3 秒に設定します。
書き方の要点:体の形は 3 つの形容詞で作り上げます。deep(どれだけ低いか)、guttural(どれだけしゃがれているか)、large(どれだけ大きいか)。さらに chest-heavy low end で低域が胸腔に響くことを示します。後半は空間に委ねます。distant rocky echo で峡谷に距離を語らせ、mid perspective で聴き手を遠すぎず近すぎない位置に置きます。生物音で最も避けたいのは人間に聞こえること。raspy throat texture がその差を生む一文です。
4 つに共通する 1 つのルール
1 つの説明文では 1 つの音イベントだけを語ります。上記 4 つはいずれも主語が 1 つだけで、残りはすべて素材、空間、アタックと余韻を補うものです。衝撃+破片、雨音+犬の鳴き声といった組み合わせは 2 つに分けて個別に生成し、後工程で重ねる方が、一文に詰め込むよりはるかに安定します。
まず 1〜3 秒で試聴し、方向性が合っていれば duration を目標の長さに伸ばします。4 つの中で長いのは 10 秒の環境音のもので、$0.215 です。
手元のプロジェクトに最も近い説明文を 1 つ選び、Mirelo SFX 2.0 モデルページを開く → まず元の長さで一度生成し、その後で自分の素材と空間に変更してみましょう。
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