Benutzerhandbuch
Mirelo SFX 2.0 Prompt-Sammlung: 4 echte Soundeffekte zum direkten Kopieren
Vier echte Beispiele für Foley für Film und TV, Umgebungsgeräusche, Game-UI und Monster-Soundeffekte – jedes mit einer anhörbaren WAV-Datei, einer vollständigen Beschreibung und einem Link, der sie mit einem Klick auf die Modellseite bringt.
Mirelo SFX 2.0 ist jetzt auf HiAPI verfügbar: Die folgenden 4 Beispiele sind echte Fälle von der Plattform. Öffne die Modellseite, füge eine beliebige Beschreibung ein und generiere den Sound; neue Nutzer erhalten bei der Registrierung 200 Credits. Die vier Beispiele dauern 1, 10, 2 und 3 Sekunden, stammen alle aus echten Anfragen und lassen sich jeweils direkt anhören.

1. Foley für Film und TV: Hammerschlag auf einen Stahlträger

Lieferung: 1,00 Sekunden · $0,0215
Anhören: Hammerschlag auf einen Stahlträger, 1-Sekunden-WAV
Ein einzelner schwerer Hammerschlag auf einen Stahlträger in einer großen leeren Lagerhalle, scharfer Transient, langer metallischer Nachhall, nahe Perspektive.
Mit diesem Prompt generieren → Stelle nach dem Öffnen duration auf 1 Sekunde.
Schreibpunkte: In einem Satz stecken vier Ebenen – was geschlagen wird (hammer), wo es geschlagen wird (steel beam), wie groß der Raum ist (large empty warehouse) und wie nah der Hörer steht (close perspective). single ist das Schlüsselwort; es verhindert, dass das Modell von sich aus einen zweiten Schlag hinzufügt. „sharp transient, long metallic ring“ teilt den Satz in Attack und Ausklang auf, sodass in 1 Sekunde sowohl der vollständige Aufprall als auch der Nachhall Platz finden.
2. Umgebungsgeräusch: Metallisches Dach in einer Regennacht

Lieferung: 10,00 Sekunden · $0,215
Anhören: Umgebungsgeräusch eines Metalldachs in einer Regennacht, 10-Sekunden-WAV
Starker Regen bei Nacht auf einem gewellten Metalldach, dichte sich überlagernde Tropfen, in der Ferne grollender Donner, Wasser, das in eine Dachrinne läuft, nahe bis mittlere Perspektive, gleichmäßige Atmosphäre ohne Musik und ohne Stimmen.
Mit diesem Prompt generieren → Stelle nach dem Öffnen duration auf 10 Sekunden.
Schreibpunkte: Bei Umgebungsgeräuschen ist es entscheidend, den Klang zu schichten – nahe Regentropfen (dense overlapping droplets), ferner Donner (distant rolling thunder) und ein Wasserlauf (water running into a gutter); erst die drei Schichten zusammen erzeugen Tiefe. steady ambience hält die Dauerhaftigkeit fest, und der letzte Satz „no music and no voices“ schließt unerwünschte Elemente auf einmal aus – der Satz, der bei Umgebungsgeräuschen am meisten Nacharbeit spart.
3. Game-UI: Bestätigungston einer Sci-Fi-Oberfläche

Lieferung: 2,00 Sekunden · $0,043
Anhören: Bestätigungston einer Sci-Fi-Oberfläche, 2-Sekunden-WAV
Eine kurze Sci-Fi-Bestätigung einer Schnittstelle in einem ruhigen Cockpit: ein sanftes holografisches Tippen, ein heller zweitöniger digitaler Signalton und ein schneller Subbass-Impuls, sauber und nah, mit einem sehr kurzen Raumausklang.
Mit diesem Prompt generieren → Stelle nach dem Öffnen duration auf 2 Sekunden.
Schreibpunkte: Bei UI-Soundeffekten ordnet ein Doppelpunkt die drei Aktionen zeitlich – leichtes Tippen, zweitöniger Hinweis, niederfrequenter Impuls; genau der Dreitakt „drücken – bestätigen – Rückmeldung“. clean and close und very short room tail verkürzen gemeinsam den Hall; ein zu langer Ausklang von UI-Soundeffekten verschwimmt im Spiel zu einem Brei. Die Szene steht am Anfang (in a quiet cockpit); eine ruhige Umgebung lässt die drei Detailsegmente klar hörbar werden.
4. Monster- und Kreaturen-Soundeffekte: Brüllen in der Schlucht

Lieferung: 3,00 Sekunden · $0,0645
Anhören: Brüllen einer großen Kreatur in einer Schlucht, 3-Sekunden-WAV
Ein tiefes gutturales Brüllen einer großen Kreatur in einer steinernen Schlucht, raue Kehlkopfstruktur, scharfer Attack, brustbetonte Tiefen, ferner felsiger Widerhall, mittlere Perspektive.
Mit diesem Prompt generieren → Stelle nach dem Öffnen duration auf 3 Sekunden.
Schreibpunkte: Die Körperlichkeit entsteht durch drei Adjektive – deep (wie tief), guttural (wie rau), large (wie groß) –, ergänzt durch chest-heavy low end, das angibt, dass die tiefen Frequenzen im Brustkorb liegen. Die zweite Hälfte übernimmt der Raum: distant rocky echo lässt die Schlucht selbst die Entfernung erklären, mid perspective platziert die Zuhörer weder zu nah noch zu fern. Bei Kreaturen-Sounds ist die größte Gefahr, dass es wie ein Mensch klingt; raspy throat texture ist der Satz, der den Unterschied macht.
Eine gemeinsame Regel für alle vier
Eine Beschreibung behandelt nur ein Schallereignis. Die vier Beispiele oben haben alle nur ein Subjekt, alles Übrige ergänzt Material, Raum sowie Attack und Ausklang; Kombinationen wie Aufprall plus Splitter oder Regen plus Hundegebell sollten in zwei separate Generierungen aufgeteilt und erst in der Postproduktion übereinandergelegt werden – das ist deutlich stabiler, als sie in einen Satz zu packen.
Höre zuerst mit 1–3 Sekunden rein; wenn die Richtung stimmt, ziehe duration auf die Ziellänge. Das längste der vier Beispiele ist das 10-sekündige Umgebungsgeräusch für $0,215.
Wähle die Beschreibung, die deinem aktuellen Projekt am nächsten kommt, öffne die Modellseite von Mirelo SFX 2.0 →, lass sie zuerst mit der ursprünglichen Dauer laufen und passe dann Material und Raum an.
Weiterlesen: Preise von Mirelo SFX 2.0 · vs. ElevenLabs Sound Effects v2 · API-Anbindung in 5 Minuten zum Laufen bringen
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