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Mirelo SFX 2.0: raccolta completa di prompt — 4 effetti sonori reali da copiare subito

Quattro casi reali — foley cinematografico, ambienza, UI di gioco ed effetti sonori di mostri — ognuno con WAV ascoltabile, descrizione completa e link che la porta direttamente nella pagina del modello.

Oct 28, 2026
Mirelo SFX 2.0: raccolta completa di prompt — 4 effetti sonori reali da copiare subito

Mirelo SFX 2.0 è ora disponibile su HiAPI: i 4 casi qui sotto sono tutti esempi reali del sito; apri la pagina del modello, incolla una qualsiasi delle descrizioni e genera. I nuovi utenti ricevono 200 crediti alla registrazione. Le quattro durate di consegna sono rispettivamente 1, 10, 2 e 3 secondi; provengono tutte da richieste reali e ognuna può essere ascoltata direttamente.

1. Foley cinematografico: colpo di martello su una trave d'acciaio

Consegna: 1,00 secondi · $0,0215

Ascolta: colpo di martello su una trave d'acciaio, WAV da 1 secondo

A single heavy hammer strike on a steel beam in a large empty warehouse, sharp transient, long metallic ring, close perspective.

Genera con questo prompt → Una volta aperto, imposta duration a 1 secondo.

Punti chiave della scrittura: in una sola frase sono racchiusi quattro livelli — cosa colpisce (hammer), dove colpisce (steel beam), quanto è grande lo spazio (large empty warehouse), quanto è vicino chi ascolta (close perspective). single è la parola chiave: impedisce al modello di aggiungere un secondo colpo. «sharp transient, long metallic ring» divide la frase in due parti, attacco e coda, così in 1 secondo ci stanno l'impatto completo e la sua risonanza.

2. Ambienza: notte di pioggia su un tetto metallico

Consegna: 10,00 secondi · $0,215

Ascolta: ambienza di una notte di pioggia su un tetto metallico, WAV da 10 secondi

Heavy rain at night on a corrugated metal roof, dense overlapping droplets, distant rolling thunder, water running into a gutter, close-to-mid perspective, steady ambience with no music and no voices.

Genera con questo prompt → Una volta aperto, imposta duration a 10 secondi.

Punti chiave della scrittura: la chiave dell'ambienza è stratificare i suoni — gocce vicine (dense overlapping droplets), tuono lontano (distant rolling thunder), un filo d'acqua (water running into a gutter): solo sovrapponendo i tre strati si ottiene profondità. steady ambience blocca la continuità, e l'ultima frase «no music and no voices» elimina in un colpo gli elementi indesiderati: è la frase che fa risparmiare più rilavorazioni nelle ambienze.

3. UI di gioco: suono di conferma di un'interfaccia sci-fi

Consegna: 2,00 secondi · $0,043

Ascolta: suono di conferma di un'interfaccia sci-fi, WAV da 2 secondi

A short sci-fi interface confirmation in a quiet cockpit: a soft holographic tap, a bright two-tone digital chime, and a quick sub-bass pulse, clean and close, with a very short room tail.

Genera con questo prompt → Una volta aperto, imposta duration a 2 secondi.

Punti chiave della scrittura: per gli effetti UI i due punti ordinano in sequenza temporale tre azioni — tocco leggero, segnale a due toni, impulso di basso profondo — che corrispondono esattamente ai tre battiti «premi — conferma — risposta». clean and close e very short room tail insieme accorciano la riverberazione: un effetto UI con una coda troppo lunga in gioco diventa una massa confusa. Lo scenario è all'inizio (in a quiet cockpit): un ambiente silenzioso permette di sentire chiaramente questi tre dettagli.

4. Effetti sonori di mostri e creature: ruggito nel canyon

Consegna: 3,00 secondi · $0,0645

Ascolta: ruggito di una grande creatura nel canyon, WAV da 3 secondi

A deep guttural roar from a large creature in a stone canyon, raspy throat texture, sharp attack, chest-heavy low end, distant rocky echo, mid perspective.

Genera con questo prompt → Una volta aperto, imposta duration a 3 secondi.

Punti chiave della scrittura: la corporeità è costruita con tre aggettivi — deep (quanto è profondo), guttural (quanto è rauco), large (quanto è grande) — più chest-heavy low end, che indica che le basse frequenze risuonano nel petto. La seconda parte è affidata allo spazio: distant rocky echo lascia che sia il canyon stesso a spiegare la distanza, mid perspective colloca l'ascoltatore né troppo vicino né troppo lontano. Il rischio peggiore per i suoni di creature è che sembrino umani: raspy throat texture è la frase che crea la differenza.

Una regola comune ai quattro casi

Una descrizione racconta un solo evento sonoro. I quattro esempi qui sopra hanno tutti un solo soggetto, e il resto integra materiale, spazio, attacco e coda; combinazioni come impatto più detriti o pioggia più abbaiare di cane vanno divise in due richieste separate e sovrapposte in postproduzione: è molto più stabile che stiparle in una sola frase.

Prova prima con 1–3 secondi, e quando la direzione è giusta porta duration alla lunghezza obiettivo. Tra i quattro, il più lungo è quello di ambienza da 10 secondi, $0,215.

Scegli la descrizione più vicina al tuo progetto attuale, apri la pagina del modello Mirelo SFX 2.0 → ed esegui una prima volta con la durata originale, poi adatta materiali e spazio ai tuoi.

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