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ElevenLabs Sound Effects v2 プロンプト大全:5つのシーンをコピペするだけで効果音が作れる

予告編の低周波インパクト、雨の夜のループ環境音、インターフェース確認音、巨獣の踏みつけ、ショート動画トランジション。各シーンに実際の音声と完全なプロンプトがあり、ワンクリックでモデルページに持ち込んで生成できます。

Oct 29, 2026
ElevenLabs Sound Effects v2 プロンプト大全:5つのシーンをコピペするだけで効果音が作れる

2秒の映画的な低周波インパクトは、予告編でタイトルを表示する際に最も手軽な手法です。ElevenLabs Sound Effects v2 はすでに HiAPI で提供されており、1秒あたり $0.0029、モデルページを開いて直接生成できます。新規ユーザー登録で200クレジットが付与され、34.5秒分の効果音を作成できます。

以下の5つのシーンはすべて実際に生成された音声で、プロンプトは一字一句コピー可能です。リンクをクリックすると同じ説明文が入力された状態でモデルページが開きます。このモデルは一度に1つの音声イベントのみを生成し、音楽やボーカルは作りません。説明が具体的であるほど、生成される音声は正確になります。

1. 映画的な低周波インパクト(2秒)

予告編のオープニング、チャプターの切り替え、ロゴの着地には、画面を押さえつける低周波の衝撃が必要です。

Spacious cinematic braam with a deep sub-bass impact, metallic shimmer and a short reverb tail, suitable for a high-impact movie trailer moment.

試聴:映画的な低周波インパクト、2秒

パラメータ:2秒 · prompt_influence 0.3 · loop オフ。

このプロンプトで生成 →

リンクはプロンプトのみを事前入力します。開いたら duration_seconds を2に設定し、loop はオフのままにしてください。

書き方のポイント:三段に分けて書きます——低周波の本体 deep sub-bass impact、金属的な質感 metallic shimmer、余韻 short reverb tail。冒頭の spacious で空間を定め、末尾の high-impact movie trailer moment で用途を示すと、モデルはその着地点に合わせて収束し、長い音として間延びしません。この項目は30語未満で、残りの文字数は空欄のままでも問題ありません。説明は詰め込むより集中させた方が良いです。

2. 雨の夜のトタン屋根ループ環境音(5秒)

ポッドキャスト、ゲームのシーン、ショート動画のロングショットには、邪魔にならない環境音の層が必要で、ループ再生しても継ぎ目が聞こえないようにします。

Steady rain on a tin roof with soft distant thunder, no birds, no music, even immersive ambience, seamless loop, steady level from start to end.

試聴:雨の夜のトタン屋根ループ環境音、5秒

パラメータ:5秒 · prompt_influence 0.4 · loop オン。

このプロンプトで生成 →

リンクはプロンプトのみを事前入力します。開いたら duration_seconds を5に設定し、loop をオンにしてください。

書き方のポイント:まず雨の素材と落ちる場所(rain on a tin roof)を書き、次に遠くの雷(soft distant thunder)を補い、最後の二文でレベルとループを固定します(seamless loop, steady level from start to end)。環境音は鳥の声や音楽が混入しやすいので、no birds, no music を直接書き込む方が、後からカットするより手間が省けます。ループは音声を引き延ばすのではなく、始まりと終わりをつなげることなので、説明に seamless loop と明記する必要があります。

3. インターフェース確認音(1秒)

アプリでの決済成功、アップロード完了、タスク完了には、短くてクリーン、余韻のない確認音が必要です。

Crisp UI confirmation tone: two quick glassy notes rising, clean digital sound, short and dry, no reverb tail, no music, for an app success state.

試聴:インターフェース確認音、1秒

パラメータ:1秒 · prompt_influence 0.5 · loop オフ。

このプロンプトで生成 →

リンクはプロンプトのみを事前入力します。開いたら duration_seconds を1に設定し、loop はオフのままにしてください。

書き方のポイント:1秒では感情を込められないので、音符の流れと収束だけを書きます——two quick glassy notes rising で音程の変化を定め、clean digital sound、short and dry で音色を定め、no reverb tail でインターフェース内の次の音を濁さないことを保証します。末尾の for an app success state で用途を明確に固定します。音は二つで十分で、三つ以上書くと通知音のようになり、完了フィードバックではなくなります。

4. 巨獣の踏みつけ衝撃(3秒)

ゲームのボス登場、短編映像での巨大生物の着地には、重量感、飛沫、余韻のある衝撃が必要です。

Massive creature footstep impact on wet stone: heavy low thud, splashing water, loose debris rattle, short dark reverb, no music, no voices.

試聴:巨獣の踏みつけ衝撃、3秒

パラメータ:3秒 · prompt_influence 0.6 · loop オフ。

このプロンプトで生成 →

リンクはプロンプトのみを事前入力します。開いたら duration_seconds を3に設定し、loop はオフのままにしてください。

書き方のポイント:「衝撃の本体 → 飛沫物 → 残響空間」の三層で書きます:heavy low thud が本体、splashing water と loose debris rattle が飛沫の細部、short dark reverb がそれがどのくらいの空間で起きているかを決めます。on wet stone の一文で地面の素材と湿度を同時に示すので、別に環境説明を書くより文字数を節約できます。no voices は省略しないでください。巨獣の咆哮がついでに加わりやすいです。

5. ショート動画のトランジション whoosh(2秒)

トークからB-rollへの切り替え、二つのショットのハードカット時に、whooshを敷くとカットポイントを隠せ、リズムもより滑らかになります。

Fast whoosh transition for a short-form video cut: air rushing past the mic from left to right, a soft low-end swell underneath and a clean tail, no music, no voices.

試聴:ショート動画トランジション whoosh、2秒

パラメータ:2秒 · prompt_influence 0.5 · loop オフ。

このプロンプトで生成 →

リンクはプロンプトのみを事前入力します。開いたら duration_seconds を2に設定し、loop はオフのままにしてください。

書き方のポイント:トランジション音は方向と収束を同時に書く必要があります——air rushing past the mic from left to right で動きの方向を定め、soft low-end swell underneath で低周波の層を敷き、clean tail で2秒以内にきれいに収めます。冒頭の Fast ... for a short-form video cut でこれは速いテンポの編集であることを示すと、モデルはアタックを自然に早めます。方向の言葉は right to left や front to back に変えてもよく、画面内の動きに合わせてください。

共通の書き方

  • 450文字は「本体 → 素材 → 動作 → 空間 → 感情」の順に並べ、前にある言葉ほど重みが高くなります。短文や断片の方が完全な文より使いやすく、埋め尽くす必要はありません。
  • 不要な要素は直接 no music、no voices と書く方が、「クリーン」「純粋」と書くより効果的です。否定項目は最後に置くと、モデルはそれを厳格な制約として扱います。
  • まず0.5~1秒で質感を検証し、満足してから duration_seconds を長くします。ループ効果音は loop をオンにしたらまず始まりと終わりの継ぎ目を聴いてください。長さは明示的に入力する必要があり、0.5~22秒で、モデルが自分で判断することはありません。

上の最初のbraamプロンプトをコピーして、モデルページで最初の効果音を生成 →。モデルページで duration_seconds と loop の2つのパラメータを調整すれば、ほとんどのシーンで十分です。説明にさらに忠実にしたい場合は prompt_influence を上げ、より自由さが欲しい場合は下げてください。

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