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GPT Image 2.6 API 価格完全解説:品質ティア・解像度・出力フォーマットごとの課金方法

Nov 6, 2026
このページの内容

1枚の画像は結局いくらなのか:価格構造をまず整理

先に結論から。GPT Image 2.6 の請求額は4つの変数だけで決まります:品質ティア、解像度、出力フォーマット、参照画像の枚数。

  • text-to-image:quality × resolution で課金され、1枚ごとに固定単価が決まります。品質は low / medium / high / xhigh / max の5段階、解像度は 1K / 2K / 4K の3段階で、合計15通りの組み合わせです。

  • GIF:quality のみで課金され、解像度とは無関係です。

  • SVG:同じティアの PNG 価格に 0.030 を加算します。

  • image-to-image:text-to-image と同じ表を使い、参照画像1枚ごとに 0.012 を追加します。

  • 拒否時は課金なし:送信段階で拒否された場合(パラメータ不正、GIF サイズ超過)は全額返金されます。

この3点を覚えておけば、予算を間違えることはありません:GIF は品質だけを見る、その他のフォーマットは品質と解像度の両方を見る、SVG は PNG より固定で 0.030 高い、image-to-image のコストは参照画像の枚数に比例して増える。

また、先に明確にしておくことがあります:Flare と Sunburst の2つのラインは、パラメータ・使い方・価格が完全に同一で、請求額はどちらのラインを選んでも変わりません。以下のすべての価格は4つのモデル ID に共通して適用されます。

個々のモデルのパラメータ詳細は gpt-image-2.6-flare/text-to-image と gpt-image-2.6-sunburst/text-to-image をご覧ください。

5段階の品質 × 3段階の解像度の完全価格表

以下は HiAPI 上での各組み合わせの1枚あたりの単価(USD)です。Flare と Sunburst は同一です。

quality 1K 2K 4K
low 0.023 0.042 0.075
medium 0.041 0.075 0.133
high 0.049 0.090 0.160
xhigh 0.087 0.160 0.283
max 0.195 0.360 0.636

どれほどの幅があるか:最も安い low 1K が 0.023、最も高い max 4K が 0.636 で、実に約28倍です。同じティア内で 1K から 4K に上げると概ね3倍台のオーダー、同じ解像度内で low から max に上げると概ね8倍台のオーダーになります。

そのまま使える結論をいくつか:

  • low が最も安いティアで、1K は1枚 0.023 です。medium は 0.041 で約8割高くなります。方向性を探るだけのスケッチなら low で十分です。

  • high から xhigh は明らかな段差です(1K で 0.049 から 0.087)。このティアは通常、具体的な用途と照らし合わせて判断すべきもので、デフォルトで上げていくものではありません。

  • max は1枚あたりコストの主要スイッチで、4K では1枚 0.636、low 1K の27枚分に相当します。バッチ処理で、本当に必要でない限り全件リトライに使わないでください。

  • 解像度は実際の納品サイズに合わせるべきです。Web 用の挿絵なのに 4K で出力しても、増えたコストは成果物には現れません。

自分の常用ティアを決めるのは簡単です:まず成果物がどのサイズで消費されるかを見て、その解像度の中で一度で通せる最低の品質ティアを選びます。

SVG と GIF:2つの特殊フォーマットの課金方法

output_format は png(デフォルト)/ jpeg / webp のほか、gif と svg もサポートしますが、この2つは text-to-image でのみ使用可能です。image-to-image の出力は png / jpeg / webp のみです。

SVG:同じティアの PNG 価格 + 0.030

SVG は PNG と同じく品質と解像度で課金され、1枚ごとに固定の 0.030 が加算されます。例:

  • low / 1K:0.023 + 0.030 = 0.053

  • max / 4K:0.636 + 0.030 = 0.666

つまり SVG を選んでもティア戦略は変わらず、1枚あたりこの 0.030 が増えるだけです。ベクター納品(アイコン、線画、スケーラブルなイラスト)の際はこの計算でそのまま見積もれます。

GIF:品質だけを見る

GIF は解像度と無関係で、品質ごとに固定で課金されます:

quality 1枚あたり
low 0.070
medium 0.124
high 0.150
xhigh 0.266
max 0.598

したがって「GIF と PNG はどちらが安いか」に一律の答えはなく、ティア次第です。low ティアの PNG 1K は 0.023 しかなく GIF の 0.070 より安いですが、max ティアの PNG 4K は 0.636 で逆に GIF の 0.598 より高くなります。アニメーションを作るときは品質のこの列で調べ、解像度を当てはめないでください。

GIF の各フレームのサイズは frame_size で制御し、例えば 512x512 のように指定します。両辺は 16 の倍数である必要があり、GIF のアスペクト比も同時に決まります。frame_count は 2–16、デフォルトは 9、frame_duration_ms は ≥20、デフォルト 200 で、10ms 単位に丸められます。GIF 生成時は aspect_ratio を渡さないか auto を渡します。

image-to-image の追加料金の計算方法

image-to-image(gpt-image-2.6-flare/image-to-image、gpt-image-2.6-sunburst/image-to-image)は上記の15マスの価格表を使い、さらに参照画像1枚ごとに 0.012 を加算します。

計算式:1回のコスト = ティア単価 + 0.012 × 参照画像枚数。

参照画像は 1–16 枚をサポートし、形式は jpeg/png/webp です。複数画像入力の実際の影響を比較してみます(low 1K を例に):

  • 元画像1枚:0.023 + 0.012 = 0.035

  • 元画像4枚:0.023 + 0.048 = 0.071

  • 元画像16枚:0.023 + 0.192 = 0.215

16枚の時点で max 1K の単価 0.195 をすでに超えています。つまり複数画像入力の追加料金は端数ではなく、参照画像の枚数そのものが1つのコスト軸なのです。本当に16枚が必要な場合、品質ティアを下げるか画像を減らすかは、細部の再現性と単価のどちらを重視するかで決まります。

高解像度では追加料金の割合は小さくなります:max 4K の1枚は 0.636、参照画像1枚を加えても 0.648 です。したがって「複数画像入力は高いか」という問いの答えは、どのティアにいるかで変わります。

mask_url と markup_url はどちらか一方のみ選べます。mask_url は最初の元画像と同じサイズの RGBA PNG である必要があり、透明ピクセルの部分が変更対象の領域です。markup_url は透明 PNG の注釈画像で、注釈は結果に現れません。マスクを使うと、マスク以外の領域もわずかに変化する可能性があります。どちらも追加課金はありません。

業務シーン別のティア選び:コストを抑えるいくつかの組み合わせ

価格表は固定ですが、ティアの選び方は柔軟です。シーン別にいくつかの組み合わせを挙げます:

バッチでのスケッチ反復

低いティア + 低い解像度で、数をこなして選別します。quality=low、resolution=1K、Flare ラインで、1枚あたりのコストが最も低く、出力も最速です。この段階の画像はほぼ成果物にならないので、早めに 4K に上げないでください。

成品メイン画像 / EC 画像

納品サイズに直接合わせ、そのうえで一度で通せる前提の品質を選びます。よくあるのは quality=high と resolution=2K の組み合わせで、より大きな画幅が必要なら 4K に上げます。低ティアで出力してから全体を再実行するのは避けてください。再実行1回分のコストは通常、最初から正しいティアを選ぶより高くつきます。

複数ラウンドの細部編集(キャラクター、製品、レイアウト)

Sunburst を使い、quality は最低でも medium にします。複数ラウンド編集の細部一貫性がより優れています。編集ラウンドが多いときは、各ラウンドの image-to-image の参照画像枚数を必要最小限に抑えてください。1枚あたり 0.012 がラウンドごとに積み重なるからです。

アニメーションとベクター納品

GIF は品質で表を引き、解像度は見ません。まず frame_size と frame_count が許容範囲内か確認し、無駄な送信を避けます。SVG は同じティアの PNG 価格に 0.030 を加算するもので、ティア選択のロジックは PNG と同じです。

1つの汎用原則

解像度は請求額の乗数、品質はもう1つの乗数、フォーマットは加数です。まず解像度を決め(納品サイズで決まる)、次に品質を決め(一度での通過率で決まる)、最後にフォーマットと参照画像を見ます。完全なティア別データは 価格ページ で確認できます。

送信時の拒否は課金なし:パラメータ検証が節約になる

パラメータ不正や GIF サイズ超過は、送信段階で拒否され、全額返金されて課金されません。つまり最も安く済む失敗は「拒否されること」であり、最も高くつくのは「不要な画像を1枚正常に生成してしまうこと」です。

つまずきやすい境界値を整理すると:

  • frame_size は 512x512 のようなピクセル幅x高さで書き、両辺は 16 の倍数である必要があります。1:1 のような比率表記は受け付けません。デフォルトは 512x512。

  • frame_count の範囲は 2–16、デフォルトは 9。768x768 のときは最大12フレーム。

  • frame_duration_ms は ≥20、デフォルト 200 で、10ms 単位に丸められます。

  • GIF 全体の結合画像は各辺 ≤3840、総ピクセル ≤8,294,400、アスペクト比 ≤3:1。超えると送信段階で拒否されます。

  • background=transparent は png または webp のみサポートします。

  • output_compression は 0–100 で、jpeg、webp にのみ有効です。

  • GIF 生成時は aspect_ratio を渡さないか auto を渡します。

  • image-to-image の mask_url と markup_url はどちらか一方のみ選べ、mask_url は最初の元画像と同じサイズである必要があります。

これらの検証を呼び出し前に済ませておくほうが、拒否後にリトライするより時間を節約できます。そして両者よりさらに節約になるのは、一度成功した生成をパラメータ設定ミスで無駄にしないことです。

ついでに complexity(low / medium / high、デフォルト high)について一言:これは計画の階層であり、quality とは独立していて、上記の価格軸には含まれません。影響するのは生成プロセスをどう計画するかであり、課金ティアではありません。

Flare か Sunburst か:価格は同じ、どう選ぶか

もう一度強調します:Flare と Sunburst はパラメータ・使い方・価格が完全に同一です。同じ quality × resolution の組み合わせなら、2つのラインの請求額は一致します。GIF、SVG、image-to-image の追加料金も同じです。したがってモデル選定でコストを計算する必要はなく、2つのことだけを見ればよいのです。

Flare を選ぶケース

出力がより速く、素早い反復やバッチ出力に適しています。デフォルトではこれを選びます。スケッチ探索、大量生成、コストを重視するが極端な細部の一貫性は不要なタスクは、すべてこのカテゴリです。

Sunburst を選ぶケース

細部をより重視し、medium 以上の品質で複数ラウンド編集を行うと、キャラクター、製品、レイアウトの細部がより一貫します。同じキャラクターをラウンドをまたいで保持したい、あるいは製品画像が複数回の修正で崩れないようにしたいタスクでは Sunburst を使います。

実用的な組み合わせ

まず Flare で素早く方向性を定め、方向が固まったら Sunburst で精修と複数ラウンド編集を行います。2つのラインは価格が同じなので、切り替えても追加コストは発生せず、支払うのはティアと参照画像の分だけです。

image-to-image バージョンのパラメータと使い方は gpt-image-2.6-flare/image-to-image をご覧ください。もし 2.5 の既存タスクが残っている場合、gpt-image-2.5-flare/text-to-image は引き続き解像度で課金され(1K / 2K / 4K がそれぞれ 0.025 / 0.040 / 0.060)、2.6 のティアモデルとは別のアルゴリズムです。

品質、解像度、フォーマット、参照画像の4つをそれぞれ決めておけば、GPT Image 2.6 の請求額は予測可能です。

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